Zeměpis vína
Odrůda byla objevena na hranici s Chorvatskem. Jak již bylo řečeno, má souvislost s odrůdou Plavac. V Itálii existují dva regiony, kteří se zabývají pěstováním Primitiva v průmyslovém měřítku. Toto je Manduria a provincie Bari. Počínaje 1970 plocha výsadby se postupně zmenšovala. například, pokud v sedmdesátých letech bylo vysázeno více než čtyřicet sedm tisíc hektarů, pak již v roce 2000 se plocha snížila na osm tisíc.
Pozoruhodná je skutečnost, že na počátku devatenáctého století byla italská odrůda uvedena do Ameriky, ale pouze pod jiným jménem. Obyvatelům USA se tolik líbil, že okamžitě získal titul „národní americké hroznové víno“. Pouze prostřednictvím pečlivého výzkumu bylo prokázáno, že americká odrůda Zinfandel je velmi italská Primitivo.
Řádek jako primitiv
Řádky jsou také grafická primitiva., obzvláště přímé. Každý z nich představuje základní stavební kámen pro spojnicové grafy., sloupcové a výsečové grafy, dva- a 3D grafy matematických funkcí, technické výkresy a architektonické plány. V počítačové grafice je přímka tak jednoduchá, že je těžké nepovažovat její obraz za grafický primitiv. Přímky v programování lze navrhnout dvěma různými způsoby. První možnost se nazývá strukturální metoda. Definuje, jaké pixely by měly být nastaveny před nakreslením čáry. Druhou možností je podmíněná metoda, který bere v úvahu určité podmínky, najít požadované pixely.
Zobrazit soubor a framebuffer
Grafický primitiv je také software, se kterým se na obrazovce zobrazí určitý obrázek. Jedním z nich je zobrazovací soubor. Je to pole nekorelovaných dat nebo sada příkazů, které jsou nezbytné pro správné vykreslení obrazu na obrazovce. Pole se vyplňují z údajů seznamu, uložené v paměti. Výsledkem jejich zpracování na monitoru CRT je vytvoření obrazu, složený z pixelů různých barev. Vyrovnávací paměť snímků je zařízení pro ukládání a zobrazování videa na obrazovce.. Obvykle se jedná o zařízení nebo typ paměti, který ukládá více snímků videa. Obrázek je v paměti jako datové pole, kde jsou zapsány hodnoty postupných barev každého pixelu.
Další příklad [ Krok za krokem ]
Následující příklad vám pomůže pochopit, jak JavaScript funguje s primitivy..
JavaScript
// Primitivní nech foo = 5; // Definování funkce, která by měla změnit primitivní hodnotu funkce addTwo(na jednom) { num + = 2; } // Další funkce se snaží dělat totéž funkce addTwo_v2(foo) { foo + = 2; } // Volání naší první funkce při předávání našeho primitivu jako argumentu přidat dva(foo); // Získání aktuální primitivní hodnoty console.log(foo); // 5 // Zkuste to znovu s naší druhou funkcí ... addTwo_v2(foo); console.log(foo); // 5
Čekal jsi, Co se bude dít 7 namísto 5? Pokud ano, pak si přečtěte, jak tento kód funguje:
- Při volání obou funkcí , JavaScript hledá hodnotu pro identifikátor . JavaScript správně definuje naši proměnnou, vytvořeno prvním operátorem
- Poté JavaScript předá nalezený argument funkci jako parametr
- Před provedením příkazů v těle funkce, JavaScript přebírá původní předaný argument (což je primitivní) a vytvoří jeho místní kopii. Tyto kopie, existující pouze uvnitř funkčních oblastí, přístupné prostřednictvím identifikátorů, uvedené v definicích funkcí ( pro , foo pro )
-
Poté se provedou příkazy funkcí:
- V první funkci byl vytvořen místní argument . Zvyšujeme jeho hodnotu o 2 (ne hodnota původní proměnné ).
- Ve druhé funkci byl vytvořen místní argument. Zvyšujeme jeho hodnotu o 2 (ne hodnota originálu (externí) proměnná ). kromě, v této situaci, externí proměnná není žádným způsobem přístupná. Týká se to lexikálních oborů JavaScriptu a, tudíž, s variabilním stínováním. Místní proměnná skrývá externí proměnnou . Pro více informací, viz Uzávěry.
- Takto, žádné změny v našich funkcích neovlivní vůbec ORIGINÁL, protože pracujeme s jeho kopiemi
Proto jsou primitiva neměnní (neměnný). Protože na nich nepracujeme přímo. Vytvoříme kopii a pokračujeme v práci s ní, aniž byste se dotkli původních hodnot.
Primitivní jako objekt
Zde je paradox, s kterým se tvůrce JavaScriptu setkal:
- Je tam hodně věcí, co bych chtěl dělat s primitivy, například řetězec nebo číslo. To by bylo skvělé, kdybychom s nimi mohli pracovat prostřednictvím volání metod.
- Primitivy by měly být lehké a rychlé.
Vybrané řešení, i když to vypadá trochu trapně:
- Primitiva zůstávají primitivními. Jeden význam, jak jsem chtěl.
- Jazyk umožňuje přístup k metodám a vlastnostem řetězců, čísla, logické hodnoty a symboly.
- Aby to fungovalo, s tímto přístupem je vytvořen speciální "obalový objekt", který poskytuje požadovanou funkčnost, a poté odstraněny.
Každý primitiv má svůj vlastní „obalový objekt“, které se nazývají: , , a . Takto, mají jinou sadu metod.
Například, existuje metoda str.toUpperCase(), který vrací řetězec velkými písmeny.
Tady, Jak pracuje:
Velmi jednoduché, není to pravda?? Tady, co se ve skutečnosti děje :
- Řetězec - primitivní. V okamžiku přístupu k jeho majetku, je vytvořen speciální objekt, který zná význam řetězce a má takové užitečné metody, tak jako .
- Tato metoda začíná a vrací nový řetězec (Zobrazeno v ).
- Speciální objekt je odstraněn, takže jen primitivní .
Ukázalo se, jaké primitivy mohou poskytnout metody, a zároveň zůstat „lehký“.
JavaScriptový modul tento proces výrazně optimalizuje.. Může dokonce přeskočit vytváření vlastního objektu. nicméně, stále musí dodržovat specifikace a fungovat takto, jako by to vytvořil.
Číslo má vlastní sadu metod. například, opraveno(n) zaokrouhlí číslo na n desetinných míst.
Další podrobnosti o různých vlastnostech a metodách najdete v kapitolách Čísla a řetězce..
Konstruktory jsou pouze pro interní použití
Některé jazyky, jako je Java, povolit explicitní vytváření "obalových objektů" pro primitiva pomocí syntaxe jako nebo .
JavaScript, to je také možné z historických důvodů, ale velmi odradit. Na některých místech mohou být následky katastrofické..
například:
Objekty vždy dávají , tak se ukáže příklad níže :
Na druhou stranu, používání funkcí bez operátora je docela rozumné a užitečné. Převádějí hodnotu na odpovídající primitivní typ: na řádek, v počtu, booleovský.
Například, následující je naprosto přijatelné:
null / undefined nemají žádné metody
Speciální primitiva a výjimky. Nemají žádné odpovídající „obalové objekty“, a nemají žádné metody. Svým způsobem, jsou „nejprimitivnější“.
Pokus o přístup k vlastnostem takové hodnoty vrátí chybu.:
Slavní primitivističtí malíři
V našem článku je nemožné hovořit o všech důstojných představitelích primitivismu. Ale nejznámější primitivistické malíře si zaslouží zvláštní zmínku.. Mimochodem, všichni neměli klasické umělecké vzdělání:
Henri Rousseau (Henri Rousseau) - (1844-1910) - francouzský malíř, jehož díla Pablo Picasso obdivoval. Vydělával si na živobytí prací na celnici, proto dostal v uměleckých kruzích přezdívku „Celní úředník“. Mistrovy obrazy jsou plné sytých barev, mnoho z nich je napsáno v exotické džungli.
Niko Pirosmani (Nikolai Pirosmanishvili) - (1862-1918) - gruzínský primitivista. Tajemná osobnost, neuznaný génius své doby. V Tiflisu nakreslil obrovské množství znamení, rád na svých obrazech zobrazoval scény gruzínských svátků a zvířat. Celý život jsem žil v chudobě, zemřel v chudobě.
Granny Mojžíš (Anna Mary Mojžíš) - (1860-1961) - žena úžasného osudu, nejvýznamnější představitel amerického primitivismu. Od dětství milovala kreslení, ale umělec získal slávu až ve věku 78 let. Ve svých malbách raději zobrazovala krajiny a každodenní scény. Žil 101 rok, do konce svého života byla široce uznávána ve Spojených státech i mimo domovinu.
Generování linek
Rozumět, co je to grafický primitiv, je třeba na to přijít, jak se to vytváří. V matematice a informatice existují speciální algoritmy, což jsou podrobné pokyny pro provádění výpočtů. Algoritmy jsou určeny k výpočtu, zpracování dat a automatická analýza. Kreslení čar na obrazovce počítače, používá se takzvaný Bresenhamův algoritmus. Definuje, jaký je nejlepší způsob, jak postavit linii, a tvoří nejlepší možnost pro vytvoření přímky mezi dvěma určenými body, malování na konkrétní pixely na monitoru.
Algoritmus byl vyvinut zpět 1962 rok a je stále relevantní. Používá pouze přidání celého čísla, odečíst a posunout bity, když se čísla pohybují nebo posouvají doleva nebo doprava. Jsou to všechno velmi levné operace ve standardních počítačových architekturách.. Toto je jeden z prvních algoritmů, vyvinutý v oblasti počítačové grafiky. Menší rozšíření původního algoritmu platí také pro kreslení kruhů.
Dějiny primitivismu
Primitivismus (z latiny. primitivus - první, nejdříve) jako samostatný směr v malbě se objevil až na konci 19. století. Jeho původ je však jasně patrný ve starověkých kulturách.. Jasně rozlišitelné analogie s kreativitou primitivistů lze nalézt ve skalních malbách primitivních lidí., artefakty exotických civilizací v Africe a Oceánii. Mnoho příkladů dětských kreseb lze připsat také primitivnímu umění., středověké a lidové umění.
Primitivismus se objevil na vlně negativního vnímání mnoha osobností výtvarného umění buržoazní kultury konce 19. století. V té době se v malbě masově objevily nové revoluční trendy.:
- fauvismus;
- expresionismus;
- kubismus;
- dadaismus;
- pointilismus.
Uznávaní mistři malby významně přispěli k zrodu primitivismu: Paul Gauguin (Paul Gauguin), Henri Matiss (Henri Matisse), Pablo Picasso (Pablo Picasso). Rysy primitivního umění využily při své práci umělci ze skupiny „Nabi“ (Francie), "Most" (Německo), Jack of Diamonds and Donkey's Tail (Rusko). Přímá upřímnost obrazů a příbuznost s přírodou se projevuje v mnoha pracích Paula Klee (Paul Klee), Marc Chagall, Amedeo Modigliani (Amedeo Modigliani).
Na obrazech Paula Gauguina je jasně vysledován obdiv k primitivní čistotě kultury Oceánie. Pablo Picasso v určité době po návštěvě etnografické výstavy začal ve svých pracích používat metody starověkých mistrů.
Tehdejší kritici umění odmítli vnímat primitivismus jako plnohodnotný styl výtvarného umění. Obrazy vynikajících primitivistů na přelomu 19. a 19. století, Henri Rousseau a Niko Pirosmani, si po mnoha desetiletích vysloužili celosvětové uznání..
Zájem o primitivní umění se pravidelně zvyšoval a vymíral během dvacátého století. Ale i dnes se umělci ve svých dílech často obracejí k expresivním prostředkům primitivismu..
Používání primitiv v editorech
Grafika v obecném smyslu sestává ze tří hlavních prvků, na rozdíl od široké škály grafických aplikací: pixel, čáry a mnohoúhelník. Hlavní z těchto elementárních struktur je pixel. Grafická primitiva v grafickém editoru jsou jednoduchý objekt, nezbytné pro vytváření nebo konstrukci složitých obrazů. Na takových prvcích je postavena grafika v programech pro vytváření vektorových obrázků, jako bod, linie a jednoduché tvary z nich sestávající. Je to kruh, trojúhelník a čtverec, které lze také nazvat polygony. Proto se nejčastěji při práci v grafickém editoru tyto jednoduché tvary nazývají primitivní.. U rastrové grafiky bude tento prvek pixel.
Definice slova „Primitive“ od TSB:
Primitivní (z latiny. primitivus - první, nejdříve)v původním smyslu - pomník raného období vývoje umění. Koncept „P.“ vznikly z charakteristiky estetiky a dějin umění 18-19 cc. juxtapozice „kojenecké“ a „zralé“ etapy vývoje umění. zatímco t. n. P. (zejména s 18 v.) mohli zaujmout integritou a zdánlivou jednoduchostí jejich obrazové struktury, t. je. funkce, jasně se objevují při jejich porovnání s díly dominantních stylů. V dějinách moderního umění je označení P. obecně ztratil svůj hodnotící tón a získal čistě nomenklaturní význam. Používá se ve vztahu k dílům umělců pozdního středověku. (např, „Italský P.“),umění lidí, zachoval rysy primitivního komunálního systému (koncept „primitivního umění“ existuje, nicméně, pouze v zahraniční vědě), k tvořivosti mistrů, kteří nezískali systematické umělecké vzdělání, a zástupci primitivismu Lit.: Previtali G., Majetek primitivů od Vasari po neoklasiku, Turín, 1964. Venturi L., chuť primitiv, Turín, 1972.
Charakteristické rysy primitivismu
Pro zkušeného kritika umění nebude těžké určit, zda určitý obraz patří k primitivismu.. Mezi nejcharakterističtější rysy stylu patří:
- autorovo odmítnutí použít lineární perspektivu (objekty v popředí a pozadí mají stejné rozměry);
- pečlivé studium obou hlavních obrazů díla, a drobné detaily pozadí;
- nedostatek volumetrického obrazu, dominance plochých obrysů objektů;
- rovnoměrné osvětlení celého webu, nedostatek stínů a odrazů světla;
- záměrné porušení proporcí těl při zobrazování lidí a zvířat;
- současné soužití v obyčejném spiknutí skutečných a fantastických tvorů.
Přes všechna výše uvedená znamení, v dílech profesionálních primitivistů je jasně vysledována harmonie a pečlivá promyšlenost kompozice. V tomto jsou obrazy mistrů zásadně odlišné od děl amatérů..
Digitální diferenciální analyzátor
Další algoritmus – digitální diferenciální analyzátor – je algoritmus generování segmentů, na základě výpočtu buď dy, nebo dx. Chcete-li to provést, musíte promítnout řádek na jednotkové intervaly v jedné souřadnici a určit odpovídající celočíselné hodnoty, řádky nejblíže k cestě, pro jinou souřadnici. Algoritmus bere jako vstup dvě pixelové pozice na koncích segmentu. Horizontální a vertikální rozdíly mezi pozicemi koncových bodů jsou přiřazeny parametrům dx a dy. Rozdíl s větší hodnotou určuje přírůstek kroků parametrů. Posun je určen z polohy pixelu, nutné na každém kroku, k vytvoření další polohy pixelu podél čáry.
Grafický editor
Grafický software je program nebo soubor programů, které vám umožní spravovat vizuální obrazy v počítačovém systému. Existují dva typy grafiky, jmenovitě rastr a vektor.
Rastrová grafika, nebo bitmapa je datová struktura s bodovou maticí, představující obecně obdélníkovou mřížku pixelů.
Vektorová grafika používá geometrická primitiva. Co je to grafický primitiv ve vektorové grafice, již zmíněno výše. To jsou body, řádky, křivky a mnohoúhelníky (nebo mnohoúhelníky) nebo vektorové obrázky. Taková čísla jsou založena na matematických výrazech., reprezentovat obrázky v počítačové grafice. Převod vektorové grafiky na rastr je docela jednoduchý, ale od rastru po vektor je mnohem komplikovanější. Některé programy se o to snaží. Kromě statické grafiky, existuje software pro animaci a úpravu videa. Počítačovou grafiku lze použít i jiným editačním softwarem, jako Adobe Photoshop, Pizap, Vydavatel Microsoft, Picasa a kol. d. Další možností jsou animační programy, a editory videa, například Windows Movie Maker.