Viinin maantiede
Rypäleen lajike löydettiin Kroatian rajalta. Kuten jo sanottu, sillä on yhteys Plavac-lajikkeeseen. Italiassa on kaksi aluetta, jotka harjoittavat Primitivon viljelyä teollisessa mittakaavassa. Tämä on Manduria ja Barin maakunta. Alkaen 1970 istutusalue väheni vähitellen. esimerkiksi, jos seitsemänkymmentäluvulla istutettiin yli neljäkymmentäseitsemän tuhatta hehtaaria, sitten vuonna 2000 pinta-ala laski kahdeksaan tuhanteen.
Huomattava on se, että 1800-luvun alussa italialainen lajike tuotiin Amerikkaan, mutta vain eri nimellä. USA: n ihmiset pitivät hänestä niin paljon, että hän sai heti "kansallisen amerikkalaisen rypäleen" arvonimen. Ainoastaan huolellisen tutkimuksen avulla on todistettu, että amerikkalainen Zinfandel-lajike on hyvin italialainen Primitivo.
Linja primitiivisenä
Linjat ovat myös graafisia alkukantoja., erityisen suora. Jokainen niistä edustaa viivakaavioiden perusrakennetta., palkki- ja ympyräkaaviot, kaksi- ja 3D-kaaviot matemaattisista funktioista, tekniset piirustukset ja arkkitehtisuunnitelmat. Tietokonegrafiikassa suora viiva on niin yksinkertainen, että on vaikeaa olla pitämättä hänen kuvaa graafisena primitiivisenä. Suorat viivat ohjelmoinnissa voidaan suunnitella kahdella eri tavalla. Ensimmäistä vaihtoehtoa kutsutaan rakennemenetelmäksi. Hän määrittelee, mitkä pikselit tulisi asettaa ennen viivan piirtämistä. Toinen vaihtoehto on ehdollinen menetelmä, jossa otetaan huomioon tietyt ehdot, löytääksesi haluamasi pikselit.
Näytä tiedosto ja kehyspuskuri
Graafinen alkukanta on myös ohjelmisto, jolla tietty kuva näytetään näytöllä. Yksi niistä on näyttötiedosto. Se on joukko korreloimattomia tietoja tai joukko komentoja, joita tarvitaan kuvan oikeaan renderointiin näytöllä. Taulukot täytetään luettelotiedoista, tallennettu muistiin. CRT-näytöllä tapahtuvan käsittelyn tuloksena syntyy kuva, koostuu erivärisistä pikseleistä. Kehyspuskuri on laite videon tallentamiseksi ja näyttämiseksi näytöllä.. Tämä on yleensä laite tai muistityyppi, joka tallentaa useita videokehyksiä. Kuva on muistissa dataryhmänä, missä kunkin pikselin peräkkäiset väriarvot kirjoitetaan.
Toinen esimerkki [ Askel askeleelta ]
Seuraava esimerkki auttaa sinua ymmärtämään, miten JavaScript toimii primitiivien kanssa..
JavaScript
// Alkukantainen anna foo = 5; // Määritetään funktio, jonka pitäisi muuttaa primitiivistä arvoa toiminto addTwo(yhdellä) { num + = 2; } // Toinen toiminto, joka yrittää tehdä saman asian funktio addTwo_v2(foo) { foo + = 2; } // Ensimmäisen funktion kutsuminen samalla kun primitiivimme välitetään argumenttina addTwo(foo); // Nykyisen primitiivisen arvon saaminen console.log(foo); // 5 // Yritetään uudelleen toisella toiminnollamme.. addTwo_v2(foo); console.log(foo); // 5
Olet odottanut, Mitä tapahtuu 7 sen sijaan 5? Jos niin, sitten lukea, miten tämä koodi toimii:
- Kun soitat molempia toimintoja , JavaScript etsii arvoa tunnukselle . JavaScript määrittelee muuttujamme oikein, luotu ensimmäisen operaattorin kanssa
- Sen jälkeen JavaScript välittää löydetyn argumentin funktiolle parametrina
- Ennen lauseiden suorittamista funktion rungossa, JavaScript vie alkuperäisen hyväksytyn argumentin (mikä on alkeellista) ja luo siitä paikallisen kopion. Nämä kopiot, vain toimintoalueiden sisällä, tunnisteiden kautta, määritelty funktion määritelmissä ( varten , foo varten )
-
Sitten toimintolausekkeet suoritetaan:
- Ensimmäisessä funktiossa luotiin paikallinen argumentti . Nostamme sen arvoa 2 (ei alkuperäisen muuttujan arvoa ).
- Toiseen funktioon luotiin paikallinen argumentti. Nostamme sen arvoa 2 (ei alkuperäisen arvoa (ulkoinen) muuttuja ). sitä paitsi, tässä tilanteessa, ulkoinen muuttuja ei ole millään tavalla käytettävissä. Se liittyy Javascriptin leksikaalisiin laajuuksiin ja, Näin ollen, vaihtelevalla varjostuksella. Paikallinen muuttuja piilottaa ulkoisen muuttujan . Lisätietoja, katso Sulkimet.
- Tällä tavalla, toiminnoissamme olevat muutokset eivät vaikuta lainkaan ORIGINALiin, koska työskentelemme sen kopioiden kanssa
Siksi primitiivit ovat muuttumattomia (muuttumaton). Koska emme työskentele heidän kanssaan suoraan. Luomme kopion ja jatkamme työskentelyä sen kanssa, koskematta alkuperäisiin arvoihin.
Primitiivinen esine
Tässä on paradoksi, jonka JavaScript-luoja tapasi:
- On monia asioita, mitä haluaisin tehdä primitiivien kanssa, kuten merkkijono tai numero. Se olisi hienoa, jos voisimme työskennellä heidän kanssaan menetelmäkutsujen kautta.
- Primitiivien tulisi olla kevyitä ja nopeita.
Valittu ratkaisu, vaikka se näyttää hieman hankalalta:
- Primitiivit pysyvät primitiivinä. Yksi merkitys, kuten halusin.
- Kieli antaa pääsyn merkkijonojen menetelmiin ja ominaisuuksiin, numerot, loogiset arvot ja symbolit.
- Jotta se toimisi, tämän käyttöoikeuden avulla luodaan erityinen "kääreobjekti", joka tarjoaa haluamasi toiminnot, ja sitten poistettu.
Jokaisella primitiivillä on oma "kääreobjekti", joita kutsutaan: , , ja . Tällä tavalla, heillä on erilaiset menetelmät.
Esimerkiksi, on str.toUpperCase-menetelmä(), joka palauttaa merkkijonon isoilla kirjaimilla.
Tässä, Kuinka hän toimii:
Erittäin yksinkertainen, eikö totta? Tässä, mitä todella tapahtuu :
- Merkkijono - primitiivinen. Tällä hetkellä pääsy omaisuuteensa, luodaan erityinen esine, joka tietää merkkijonon merkityksen ja jolla on niin hyödyllisiä menetelmiä, kuten .
- Tämä menetelmä aloittaa ja palauttaa uuden merkkijonon (näkyy ).
- Erityinen esine poistetaan, jättäen vain primitiivisen .
On käynyt ilmi, mitä primitiivit voivat tarjota menetelmiä, ja samalla pysyvät "kevyinä".
JavaScript-moottori optimoi tämän prosessin suuresti.. Se voi jopa ohittaa mukautetun objektin luomisen. kuitenkin, sen on silti noudatettava teknisiä tietoja ja toimittava näin, ikään kuin hän luo sen.
Numerolla on omat menetelmät. esimerkiksi, toFixed(n) pyöristää luvun n desimaalin tarkkuudella.
Lisätietoja eri ominaisuuksista ja menetelmistä on luvuissa Numerot ja merkkijonot..
Rakentajat ovat vain sisäiseen käyttöön
Jotkut kielet, kuten Java, sallia "kääreobjektien" nimenomainen luominen primitiiveille käyttämällä syntaksia, kuten tai .
В JavaScript, tämä on mahdollista myös historiallisista syistä, mutta masentunut. Joissakin paikoissa seuraukset voivat olla katastrofaalisia..
esimerkiksi:
Esineet antavat aina , joten alla oleva esimerkki näkyy :
Toisaalta, toimintojen käyttö ilman operaattoria on melko kohtuullista ja hyödyllistä. Ne muuntavat arvon vastaavaksi primitiiviseksi tyypiksi: riviä kohden, lukumäärässä, loogiseksi.
Esimerkiksi, seuraava on täysin hyväksyttävää:
null / undefined ei ole menetelmiä
Erityiset primitiivit ja poikkeukset. Heillä ei ole vastaavia "kääreobjekteja", ja heillä ei ole menetelmiä. Tavallaan, ne ovat "alkeellisin".
Yritys käyttää tällaisen arvon ominaisuuksia palauttaa virheen.:
Kuuluisia primitivistisiä maalareita
Artikkelissamme on mahdotonta puhua kaikista primitivismin kelvollisista edustajista.. Mutta tunnetuimmat primitivistiset maalarit ansaitsevat erityisen maininnan.. Muuten, heillä kaikilla ei ollut klassista taidekoulutusta:
Henri Rousseau (Henri Rousseau) - (1844-1910) - ranskalainen taidemaalari, jonka teoksia Pablo Picasso ihaili. Ansaitsi elantonsa työskentelemällä tullissa, Siksi hän sai lempinimen "Tullivirkailija" taidepiireissä. Mestarin maalaukset ovat täynnä rikkaita värejä, monet niistä on kirjoitettu eksoottisilla viidakon teemalla.
Niko Pirosmani (Nikolai Pirosmanishvili) - (1862-1918) - Georgian primitivisti. Salaperäinen persoonallisuus, aikansa tunnustamaton nero. Piirrä Tiflisissä valtava määrä merkkejä, rakasti kuvata maalauksissaan georgialaisten juhlien ja eläinten kohtauksia. Asuin köyhässä koko elämäni, kuoli köyhyydessä.
Mummo Moses (Anna Mary Mooses) - (1860-1961) - hämmästyttävän kohtalon nainen, Yhdysvaltain primitivismin merkittävin edustaja. Hän rakasti piirtää lapsuudesta lähtien, mutta taiteilija sai mainetta vasta 78-vuotiaana. Hän halusi kuvata maalauksissaan maisemia ja jokapäiväisiä kohtauksia. Asunut 101 vuosi, elämänsä loppuun mennessä hänet tunnustettiin laajalti Yhdysvalloissa ja kotimaan ulkopuolella.
Linjojen luominen
Ymmärtää, mikä on graafinen alkukantainen, täytyy selvittää se, miten se luodaan. Matematiikassa ja tietojenkäsittelytieteessä on erityisiä algoritmeja, jotka ovat vaiheittaiset ohjeet laskelmien suorittamiseksi. Algoritmit on suunniteltu laskemaan, tietojenkäsittely ja automatisoitu analyysi. Piirtää viivoja tietokoneen näytölle, käytetään niin sanottua Bresenhamin algoritmia. Hän määrittelee, mikä on paras tapa rakentaa viiva, ja muodostaa parhaan vaihtoehdon suoran viivan luomiseksi kahden määritetyn pisteen välille, maalaus tiettyjen pikselien päälle näytöllä.
Algoritmi kehitettiin takaisin vuonna 1962 vuosi ja on edelleen merkityksellinen. Se käyttää vain kokonaislukun lisäystä, vähennä ja siirrä bittiä, kun numerot liikkuvat tai siirtyvät vasemmalle tai oikealle. Ne ovat kaikki erittäin halpoja toimintoja tavallisissa tietokonearkkitehtuureissa.. Tämä on yksi varhaisimmista algoritmeista, kehitetty tietokonegrafiikan alalla. Alkuperäisen algoritmin pieni laajennus koskee myös piirejä.
Primitivismin historia
Primitivismi (latinasta. primitivus - ensimmäinen, aikaisin) erillinen maalaussuunta ilmestyi vasta 1800-luvun lopulla. Mutta sen alkuperä on selvästi nähtävissä muinaisissa kulttuureissa.. Alkukantaisten ihmisten kalliomaalauksista löytyy selvästi erotettavissa olevia analogioita primitivistien luovuuden kanssa., eksoottisten sivilisaatioiden esineitä Afrikassa ja Oseaniassa. Monet esimerkit lasten piirustuksista voidaan myös katsoa primitiiviseksi taiteeksi., keskiaikainen ja kansantaide.
Primitivismi esiintyi negatiivisen käsityksen aallolla monien 1800-luvun lopun porvarillisen kulttuurin kuvataiteen henkilöiden keskuudessa.. Tuolloin uusia vallankumouksellisia suuntauksia ilmaantui maalauksessa joukkoon.:
- fauvismi;
- ekspressionismi;
- kubismi;
- dadaismi;
- pointillismi.
Tunnustetut maalausmestarit antoivat valtavan panoksen primitivismin syntymiseen: Paul Gauguin (Paul Gauguin), Henri Matiss (Henri Matisse), Pablo Picasso (Pablo Picasso). "Nabi" -ryhmän taiteilijat käyttivät töissään primitiivisen taiteen piirteitä (Ranska), "Silta" (Saksa), Timanttien Jack ja Aasin pyrstö (Venäjä). Kuvien suora vilpittömyys ja sukulaisuus luontoon ilmenevät monissa Paul Kleen teoksissa (Paul Klee), Marc Chagall, Amedeo Modigliani (Amedeo Modigliani).
Paul Gauguinin maalauksissa ihailu Oseanian kulttuurin primitiivisestä puhtaudesta on selvästi jäljitettävissä. Pablo Picasso alkoi tietyn ajan kuluttua vierailla etnografisessa näyttelyssä käyttää antiikin mestareiden menetelmiä teoksissaan.
Tuolloin taiteen kriitikot kieltäytyivät käsittämästä primitivismiä täysimittaisena kuvataiteen tyylinä. XIX-XX vuosisadan vaihteen upeiden primitivistien Henri Rousseaun ja Niko Pirosmanin maalaukset ansaitsivat maailmanlaajuisen tunnustuksen vuosikymmenien jälkeen..
Kiinnostus primitiivistä taidetta kohtaan lisääntyi säännöllisesti ja kuoli 1900-luvulla. Mutta nykyäänkin taiteilijat kääntyvät teoksissaan usein primitivismin ilmaisukeinojen puoleen..
Primitiivien käyttö toimittajissa
Grafiikka koostuu kolmesta pääelementistä, toisin kuin monet grafiikkasovellukset: pikseli, viivat ja monikulmio. Näiden perusrakenteiden pääosa on pikseli. Graafisen muokkaimen graafiset primitiivit ovat yksinkertainen objekti, tarvitaan monimutkaisten kuvien luomiseen tai rakentamiseen. Vektorikuvien luomiseen tarkoitettujen ohjelmien grafiikat rakennetaan tällaisille elementeille, kuin piste, linja ja niistä koostuvat yksinkertaiset muodot. Se on ympyrä, kolmio ja neliö, jota voidaan kutsua myös polygoneiksi. Siksi näitä yksinkertaisia muotoja kutsutaan primitiiveiksi useimmiten graafisessa editorissa työskenneltäessä.. Rasterigrafiikkaa varten tämä elementti on pikseli.
TSB on määritellyt sanan "Primitive":
Primitiivinen (latinasta. primitivus - ensimmäinen, aikaisin)alkuperäisessä mielessä - muistomerkki taiteen evoluution alkuvaiheelle. Käsite "P." syntyi estetiikan ja taiteellisen historian ominaispiirteistä 18-19 cc. "pikkulasten" ja "kypsien" taiteen kehityksen vaiheiden rinnakkaisuus. kun t. n. P. (varsinkin kanssa 18 sisään.) voisivat houkutella figuratiivisen rakenteensa eheydellä ja näennäisen yksinkertaisuudella, t. On. ominaisuudet, ilmestyy selvästi verrattaessa niitä hallitsevien tyylien teoksiin. Nykytaiteen historiassa nimitys P. yleensä se on menettänyt arvioivan merkityksensä ja saanut puhtaasti nimikkeistön merkityksen. Sitä käytetään myöhäiskeskiajan taiteilijoiden teosten yhteydessä. (esim, "Italian P."),kansojen taiteelle, säilyttänyt alkeellisen yhteisöllisen järjestelmän piirteet ("primitiivisen taiteen" käsite on olemassa, kuitenkin, vain ulkomaisessa tieteessä), mestareiden luovuuteen, jotka eivät ole saaneet järjestelmällistä taidekoulutusta, ja primitivismin edustajat.: Previtali G., Primitiivien omaisuus Vasarista uusklassikkoon, Torino, 1964. Venturi L., primitiivien maku, Torino, 1972.
Primitivismin erityispiirteet
Kokeneella taidekriitikolla ei ole vaikeaa selvittää, kuuluuko tietty maalaus primitivismiin.. Tyypillisimpiä piirteitä ovat:
- tekijän kieltäytyminen käyttämästä lineaarista perspektiiviä (etualalla ja taustalla olevilla esineillä on samat mitat);
- työn molempien pääkuvien huolellinen tutkiminen, ja pienet taustatiedot;
- tilavuuskuvan puute, esineiden tasaisten ääriviivojen dominointi;
- koko verkon yhtenäinen valaistus, varjojen ja valoheijastusten puute;
- ruumiin osien tahallinen rikkominen kuvaa ihmisiä ja eläimiä;
- samanaikainen rinnakkaiselo tavallisessa todellisten ja upeiden olentojen juonessa.
Kaikista edellä mainituista merkeistä huolimatta, ammattimaisten primitivistien teoksissa sävellyksen harmonia ja huolellinen harkitseminen on selkeästi jäljillä. Tässä mestareiden maalaukset eroavat pohjimmiltaan harrastajien teoksista..
Digitaalinen differentiaalianalysaattori
Toinen algoritmi – digitaalinen differentiaalianalysaattori – on segmentin luontialgoritmi, laskentaperusteinen joko dy, tai dx. Tätä varten sinun on projisoitava viiva yksikköintervalleihin yhdessä koordinaatissa ja määritettävä vastaavat kokonaislukuarvot, linjoja lähinnä polkua, toisen koordinaatin saamiseksi. Algoritmi ottaa syötteenä kaksi pikselipaikkaa segmentin päissä. Päätepisteiden vaaka- ja pystysuuntaiset erot määritetään dx- ja dy-parametreille. Ero suuremmalla arvolla määrittää parametrivaiheiden lisäyksen. Poikkeama määritetään pikselin sijainnista, tarpeen jokaisessa vaiheessa, luoda seuraava pikselipaikka viivaa pitkin.
Graafinen editori
Grafiikkaohjelmisto on ohjelma tai ohjelmakokoelma, joiden avulla voit hallita visuaalisia kuvia tietokonejärjestelmässä. Grafiikkaa on kahdenlaisia, nimittäin rasteri ja vektori.
Rasterigrafiikka, tai bittikartta on pistematriisidatarakenne, edustaa yleensä suorakulmaista pikseliruudukkoa.
Vektorigrafiikassa käytetään geometrisia primitiivejä. Mikä on graafinen primitiivinen vektorigrafiikka, jo mainittu edellä. Nämä ovat kohtia, linjat, käyrät ja polygonit (tai monikulmioita) tai vektorikuvia. Tällaiset luvut perustuvat matemaattisiin lausekkeisiin., edustaa kuvia tietokonegrafiikassa. Vektorigrafiikan muuntaminen bittikartaksi on melko yksinkertaista, mutta rasterista vektoriin on paljon monimutkaisempi. Jotkut ohjelmat yrittävät tehdä tämän. Staattisen grafiikan lisäksi, siellä on animaatio- ja videonmuokkausohjelmia. Tietokonegrafiikkaa voidaan käyttää myös muissa muokkausohjelmistoissa, kuten Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa et ai. d. Toinen vaihtoehto on animaatio-ohjelmat, ja videoeditorit, kuten Windows Movie Maker.