Mi az a primitív

Primitivo Pugliában

A bor földrajza

A szőlőfajtát Horvátország határában fedezték fel. Mint már mondták, kapcsolatban áll a Plavac fajtával. Két régió van Olaszországban, akik ipari léptékben foglalkoznak a Primitivo termesztésével. Ez Manduria és Bari tartomány. Kezdés 1970 az ültetési terület fokozatosan csökkent. például, ha a hetvenes években negyvenhétezer hektárnál többet ültettek, akkor már 2000-ben nyolcezerre csökkent a terület.

Figyelemre méltó a tény, hogy a 19. század elején az olasz fajtát bevezették Amerikába, de csak más néven. Az USA lakói annyira megkedvelték, hogy azonnal megkapta a "nemzeti amerikai szőlő" címet. Csak fáradságos kutatással bizonyítottak, hogy az amerikai Zinfandel fajta nagyon olasz Primitivo.

Vonal, mint primitív

A vonalak grafikus primitívumok is., különösen közvetlen. Mindegyik a vonaldiagramok alapvető építőelemét jelenti., sáv- és kördiagramok, kettő- és a matematikai függvények 3D grafikonjai, mérnöki rajzok és építészeti tervek. A számítógépes grafikában az egyenes olyan egyszerű, hogy nehéz nem tekinteni képét grafikai primitívnek. A programozásban az egyenes vonalak kétféleképpen alakíthatók ki. Az első lehetőséget strukturális módszernek nevezzük. Meghatározza, milyen pixeleket kell beállítani a vonal meghúzása előtt. A második lehetőség egy feltételes módszer, amely figyelembe vesz bizonyos feltételeket, hogy megtalálja a kívánt pixeleket.

A fájl és a framebuffer megjelenítése

A grafikus primitív szintén szoftver, amellyel egy bizonyos kép megjelenik a képernyőn. Az egyik egy megjelenítő fájl. Nem korrelált adatok tömbje vagy parancsok halmaza, amelyek szükségesek a kép megfelelő megjelenítéséhez a képernyőn. A tömböket a lista adatai töltik ki, memóriában tárolva. A CRT monitoron végzett feldolgozásuk eredményeként kép jön létre, különböző színű pixelekből áll. A keretpuffer olyan eszköz, amely videót tárol és jelenít meg a képernyőn.. Ez általában eszköz vagy memória típus, amely több képkockát tárol. A kép adattömbként van a memóriában, ahol az egyes pixelek egymás utáni színértékeit felírják.

Egy másik példa [ Lépésről lépésre ]

A következő példa segít megérteni, hogyan működik a JavaScript a primitívekkel..

JavaScript

// A primitív
legyen foo = 5;

// Olyan függvény meghatározása, amelynek megváltoztatnia kell a primitív értéket
függvény addTwo(az egyiken) {
   num + = 2;
}
// Egy másik funkció ugyanezt próbálja megtenni
függvény addTwo_v2(foo) {
   foo + = 2;
}

// Első függvényünk meghívása, miközben a Primitív argumentumként továbbadódik
addTwo(foo);
// Az aktuális primitív érték megszerzése
konzol.log(foo);   // 5

// Próbálkozzon újra a második funkcióval ...
addTwo_v2(foo);
konzol.log(foo);   // 5

Arra számítottál, Mi fog történni 7 helyette 5? Ha igen, majd olvassa el, hogyan működik ez a kód:

  • Mindkét funkció meghívásakor , A JavaScript megkeresi az azonosító értékét . A JavaScript helyesen definiálja a változónkat, az első operátorral létrehozva
  • Ezt követően a JavaScript paraméterként átadja a megtalált argumentumot a függvénynek
  • Mielőtt végrehajtaná az utasításokat a függvénytörzsben, A JavaScript az eredetileg elfogadott argumentumot veszi fel (ami primitív) és létrehoz egy helyi másolatot róla. Ezek a példányok, csak a funkcióterületeken belül létezik, azonosítókon keresztül elérhető, függvénydefiníciókban meghatározott ( mert , foo mert )
  • Ezután a függvény utasítások végrehajtásra kerülnek:
    • Az első függvényben létrehoztak egy helyi argumentumot . Növeljük az értékét 2 (nem az eredeti változó értéke ).
    • A második függvényben létrehoztak egy helyi argumentumot. Növeljük az értékét 2 (nem az eredeti értéke (külső) változó ). kívül, ebben a helyzetben, a külső változó semmilyen módon nem érhető el. A JavaScript lexikai hatóköréhez és, Következésképpen, változó árnyékolással. A lokális változó elrejti a külső változót . További információért, lásd: Bezárások.
  • Ilyen módon, a funkcióinkon belüli változások egyáltalán nem érintik az ORIGINAL-t, mivel annak másolataival dolgozunk

Ezért a primitívek változhatatlanok (változhatatlan). Mert nem közvetlenül velük dolgozunk. Készítünk egy példányt, és folytatjuk a munkát vele, az eredeti értékek megérintése nélkül.

Primitív, mint tárgy

Itt van egy paradoxon, amellyel a JavaScript készítője találkozott:

  • Sok dolog van, mit szeretnék kezdetekkel kezdeni, mint a karakterlánc vagy a szám. Jó lenne, ha módszerhívásokon keresztül dolgozhatnánk velük.
  • A primitíveknek könnyűeknek és gyorsaknak kell lenniük.

Kiválasztott megoldás, bár kissé kínosan néz ki:

  1. A primitívek primitívek maradnak. Egy jelentés, ahogy szerettem volna.
  2. A nyelv hozzáférést biztosít a húrok módszereihez és tulajdonságaihoz, számok, logikai értékek és szimbólumok.
  3. Hogy működjön, ezzel a hozzáféréssel egy speciális "burkoló objektum" jön létre, amely biztosítja a kívánt funkcionalitást, majd törölték.

Minden primitívnek megvan a maga "burkoló objektuma", amelyeket úgy hívnak: , , és . Ilyen módon, eltérő módszerekkel rendelkeznek.

Például, van egy str.toUpperCase módszer(), amely egy karakterláncot ad vissza nagybetűvel.

Itt, Hogyan működik:

Nagyon egyszerű, nem igaz? Itt, mi folyik benne valójában :

  1. Húr - primitív. Ingatlanához való hozzáférés pillanatában, egy speciális objektum jön létre, amely ismeri a húr jelentését és rendelkezik olyan hasznos módszerekkel, mint .
  2. Ez a módszer új karakterláncot indít és ad vissza (bemutatott ).
  3. A speciális objektum eltávolításra kerül, csak a primitív marad .

Kiderül, milyen primitívek nyújthatnak módszereket, és ugyanakkor "könnyű" marad.

A JavaScript motor nagyban optimalizálja ezt a folyamatot.. Még egy objektum létrehozását is átugorhatja. azonban, még mindig be kell tartania a specifikációkat, és így kell működnie, mintha megteremtené.

A számnak megvan a maga módszerei. például, toFixed(n) a számot n tizedesjegyig kerekíti.

A különféle tulajdonságokkal és módszerekkel kapcsolatos további részletekért lásd a Számok és karakterláncok című fejezeteket..

A kivitelezők csak belső használatra szolgálnak

Néhány nyelv, mint például a Java, lehetővé tegye a "burkoló objektumok" kifejezett létrehozását a primitívek számára olyan szintaxist használva, mint a vagy .

В JavaScript, ez történelmi okokból is lehetséges, de erősen elbátortalanodott. Egyes helyeken a következmények katasztrofálisak lehetnek..

például:

A tárgyak mindig adnak , így az alábbi példa megmutatja :

Másrészről, operátor nélküli funkciók használata meglehetősen ésszerű és hasznos. Átalakítják az értéket a megfelelő primitív típusra: soronként, számban, logikai.

Például, a következő tökéletesen elfogadható:

null / undefined nincsenek módszerei

Különleges primitívek és kivételek. Nincsenek megfelelő "burkoló objektumok", és nincsenek módszereik. Olyan módon, ők a "legprimitívebbek".

Az ilyen érték tulajdonságainak elérésére tett kísérlet hibát eredményez.:

Híres primitivista festők

Cikkünkben lehetetlen a primitivizmus minden méltó képviselőjéről beszélni.. De a legikonikusabb primitivista festők külön említést érdemelnek.. Apropó, mindannyian nem rendelkeztek klasszikus művészeti végzettséggel:

Henri Rousseau (Henri rousseau) - (1844-1910) - francia festő, akinek műveit Pablo Picasso csodálta. Megélhetést keresett azzal, hogy vámügyekben dolgozott, ezért kapta a művészi körökben a "Vámtiszt" becenevet. A mester festményei gazdag színekkel vannak tele, sok közülük egzotikus dzsungel témában íródott.

Niko Pirosmani (Nyikolaj Pirosmanishvili) - (1862-1918) - grúz primitivista. Titokzatos személyiség, korának fel nem ismert zsenije. Hatalmas számú táblát rajzolt Tiflisben, imádta festményein grúz lakomák és állatok jeleneteit ábrázolni. Egész életemben szegénységben éltem, meghalt szegénységben.

Mózes nagyi (Anna Mária Mózes) - (1860-1961) - csodálatos sorsú nő, az amerikai primitivizmus legkiemelkedőbb képviselője. Gyerekkora óta szeretett rajzolni, de a művész csak 78 éves korában szerzett hírnevet. Inkább tájakat és mindennapi jeleneteket ábrázolt festményein. Élt 101 év, élete végére széles körben elismerték az USA-ban és a hazán kívül is.

Vonalak generálása

Megérteni, mi a grafikus primitív, ki kell találni, hogyan jön létre. Speciális algoritmusok léteznek a matematikában és az informatikában, amelyek lépésről lépésre tartalmazzák a számítások elvégzését. Az algoritmusokat számításra tervezték, adatfeldolgozás és automatizált elemzés. Vonalakat húzni a számítógép képernyőjén, az úgynevezett Bresenham-algoritmust használják. Meghatározza, mi a legjobb módja a vonal felépítésének, és a legjobb lehetőséget kínálja egyenes létrehozására két megadott pont között, festés a pixelek felett a monitoron.

Az algoritmust még ben fejlesztették ki 1962 évben, és még mindig releváns. Csak egész összeadást használ, kivonni és eltolni a biteket, amikor a számok balra vagy jobbra mozognak vagy eltolódnak. Mindegyik nagyon olcsó művelet a szokásos számítógépes architektúrákban.. Ez az egyik legkorábbi algoritmus, a számítógépes grafika területén fejlesztették ki. Az eredeti algoritmus kisebb kiterjesztése a körök rajzolására is vonatkozik.

A primitivizmus története

Primitivizmus (latinból. primitivus - az első, a legkorábbi) mivel a festészet külön iránya csak a 19. század végén jelent meg. De eredete jól látható az ősi kultúrákban.. A primitivisták kreativitásával egyértelműen megkülönböztethető analógiák találhatók a primitív emberek sziklafestményein., egzotikus civilizációk leletei Afrikában és Óceániában. A gyermekrajzok számos példája szintén a primitív művészetnek tulajdonítható., középkori és népművészet.

A primitivizmus a 19. század végi polgári kultúra képzőművészetének számos alakja negatív felfogás hullámán jelent meg.. Ekkor tömegesen jelentek meg új forradalmi irányzatok a festészetben.:

  • fauvizmus;
  • expresszionizmus;
  • kubizmus;
  • dadaizmus;
  • pointillizmus.

A festészet elismert mesterei hatalmas mértékben hozzájárultak a primitivizmus megszületéséhez: Paul Gauguin (Paul Gauguin), Henri Matiss (Henri Matisse), Pablo Picasso (Pablo Picasso). A primitív művészet vonásait munkájuk során a "Nabi" csoport művészei használták fel (Franciaország), "Híd" (Németország), Gyémánt Jack és Szamár farka (Oroszország). A képek közvetlen őszintesége és a természettel való rokonság Paul Klee számos művében nyilvánul meg (Paul Klee), Marc Chagall, Amedeo Modigliani (Amedeo Modigliani).

Paul Gauguin festményein egyértelműen nyomon követhető az óceániai kultúra primitív tisztasága iránti csodálat. Pablo Picasso egy bizonyos ideig, miután meglátogatott egy néprajzi kiállítást, az ősi mesterek módszereit kezdte használni munkáiban.

Az akkori művészetkritikusok nem voltak hajlandók a primitivizmust a képzőművészet teljes értékű stílusának felfogni. A XIX-XX. Század fordulójának kiemelkedő primitivistái, Henri Rousseau és Niko Pirosmani festményei sok évtized után világszerte elismerték..

A primitív művészet iránti érdeklődés a XX. Század folyamán rendszeresen növekedett és kihalt. De a művészek ma is gyakran a primitivizmus kifejező eszközeihez fordulnak műveikben..

Primitívek használata a szerkesztőkben

Az általános értelemben vett grafika három fő elemből áll, ellentétben a sokféle grafikus alkalmazással: pixel, vonalak és sokszög. Ezen elemi struktúrák fő része a pixel. A grafikus primitívek a grafikus szerkesztőben egyszerű objektumok, komplex képek készítéséhez vagy felépítéséhez szükséges. A vektoros képek létrehozására szolgáló programok grafikája ilyen elemekre épül, mint egy pont, vonal és az ezekből álló egyszerű alakzatok. Ez egy kör, háromszög és négyzet, amelyet sokszögnek is nevezhetünk. Ezért leggyakrabban grafikus szerkesztőben dolgozva ezeket az egyszerű alakzatokat primitíveknek nevezzük.. Raszteres grafika esetén ez az elem pixel lesz.

A "primitív" szó meghatározása a TSB által:

Primitív (latinból. primitivus - az első, a legkorábbi)eredeti értelemben - a művészet fejlődésének korai szakaszának emlékműve. A "P." fogalma az esztétika és a művészettörténet jellegzetességéből fakadt 18-19 cc. a művészet "csecsemő" és "érett" szakaszainak egymás mellé helyezése. míg t. n. P. (különösen azzal 18 ban ben.) figurális szerkezetük integritásával és látszólagos egyszerűségével vonzhatnák, t. van. jellemzők, világosan megjelenik, amikor összehasonlítjuk őket a domináns stílusok műveivel. A modern művészettörténetben a P jelölés. általában elvesztette értékelő jelentését és tisztán nómenklatúra-jelentést nyert. A késő középkor művészeinek munkáival kapcsolatban használják. (például, "Olasz P."),a népek művészetéhez, megőrizte a primitív kommunális rendszer jellemzőit (létezik a "primitív művészet" fogalma, azonban, csak a külföldi tudományban), a mesterek kreativitására, akik nem kaptak szisztematikus művészeti oktatást, és a primitivizmus képviselői.: Previtali G., A primitívek vagyona a Vaszaritól a neoklasszikusokig, Torino, 1964. Venturi L., a primitívek íze, Torino, 1972.

A primitivizmus megkülönböztető jegyei

Egy tapasztalt műkritikus számára nem lesz nehéz meghatározni, hogy egy adott festmény a primitivizmushoz tartozik-e.. A stílus legjellemzőbb jellemzői a következők:

  • a szerző megtagadta a lineáris perspektíva alkalmazását (az előtérben és a háttérben lévő objektumok mérete azonos);
  • a mű mindkét fő képének alapos tanulmányozása, és kisebb háttér-részletek;
  • volumetrikus kép hiánya, a tárgyak lapos körvonalainak dominanciája;
  • az egész háló egységes megvilágítása, árnyékok és fényvisszaverődések hiánya;
  • az emberek és állatok ábrázolásakor a testek arányának szándékos megsértése;
  • egyidejű együttélés valós és fantasztikus lények hétköznapi cselekményében.

A fenti jelek ellenére, hivatásos primitivisták műveiben egyértelműen nyomon követhető a kompozíció harmóniája és gondos átgondolása. Ebben a mesterek festményei alapvetően különböznek az amatőrök munkáitól..

Digitális differenciálanalizátor

Egy másik algoritmus – digitális differenciál analizátor – egy szegmensgeneráló algoritmus, számítási alapú vagy dy, vagy dx. Ehhez ki kell vetítenie a vonalat intervallumokra, egy koordinátában, és meg kell határoznia a megfelelő egész számokat, az ösvényhez legközelebb eső vonalak, egy másik koordinátára. Az algoritmus bemenetként két pixel pozíciót vesz fel a szegmens végén. A végpont pozíciók közötti vízszintes és függőleges különbségek a dx és dy paraméterekhez vannak rendelve. A nagyobb értékkel való különbség meghatározza a paraméterlépések növekedését. Az eltolást a pixel helyzetéből határozzuk meg, szükséges minden lépésnél, a vonal mentén a következő pixelpozíció létrehozásához.

Grafikus szerkesztő

A grafikus szoftver egy program vagy programgyűjtemény, amelyek lehetővé teszik a vizuális képek számítógépes rendszerben történő kezelését. Kétféle grafika létezik, mégpedig raszter és vektor.

Raszteres grafika, vagy a bitmap egy pontmátrix adatstruktúra, általában négyszögletes pixelrácsot képvisel.

A vektorgrafika geometriai primitíveket használ. Mi a grafikus primitív a vektorgrafikában, már fentebb említettük. Ezek a pontok, vonalak, görbék és sokszögek (vagy sokszögek) vagy vektoros képek. Az ilyen ábrák matematikai kifejezéseken alapulnak., képeket ábrázolni a számítógépes grafikában. A vektorgrafikák konvertálása raszterré meglehetősen egyszerű, de raszterektől vektorig sokkal bonyolultabb. Egyes programok ezt próbálják megtenni. A statikus grafika mellett, van animációs és videoszerkesztő szoftver. A számítógépes grafikát más szerkesztő szoftverek is felhasználhatják, mint az Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa és mtsai. d. Egy másik lehetőség az animációs programok, és videoszerkesztők, mint például a Windows Movie Maker.

Értékeld a cikket