ดั้งเดิมคืออะไร

Primitivo ใน Puglia

ภูมิศาสตร์ของไวน์

พันธุ์องุ่นถูกค้นพบที่ชายแดนโครเอเชีย. ดังที่กล่าวแล้ว, มันมีความเกี่ยวข้องกับพันธุ์ Plavac. มีสองภูมิภาคในอิตาลี, ผู้ที่มีส่วนร่วมในการเพาะปลูก Primitivo ในระดับอุตสาหกรรม. นี่คือมันดูเรียและจังหวัดบารี. เริ่มต้นด้วย 1970 พื้นที่ปลูกค่อยๆลดลง. ตัวอย่างเช่น, ถ้าในเจ็ดสิบเจ็ดพันเฮกตาร์ถูกปลูก, จากนั้นในปี 2000 พื้นที่ลดลงเหลือแปดพัน.

ที่น่าสังเกตคือข้อเท็จจริง, ในตอนต้นของศตวรรษที่สิบเก้าพันธุ์อิตาลีได้รับการแนะนำให้รู้จักกับอเมริกา, แต่ภายใต้ชื่ออื่นเท่านั้น. ผู้คนในอเมริกาชอบเขามาก, ทำให้เขาได้รับฉายา "องุ่นแห่งชาติอเมริกัน" ทันที. ผ่านการวิจัยที่พยายามเท่านั้นที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว, Zinfandel พันธุ์อเมริกันเป็นพันธุ์ Primitivo ของอิตาลี.

เส้นเป็นแบบดั้งเดิม

เส้นยังเป็นกราฟิกแบบดั้งเดิม, โดยตรงโดยเฉพาะ. แต่ละรายการเป็นตัวแทนโครงสร้างพื้นฐานสำหรับแผนภูมิเส้น, แผนภูมิแท่งและวงกลม, สอง- และกราฟ 3 มิติของฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์, แบบวิศวกรรมและแผนสถาปัตยกรรม. ในคอมพิวเตอร์กราฟิกเส้นตรงนั้นง่ายมาก, เป็นการยากที่จะไม่พิจารณาว่าภาพของเธอเป็นภาพกราฟิกดั้งเดิม. เส้นตรงในการเขียนโปรแกรมสามารถออกแบบได้สองวิธี. ตัวเลือกแรกเรียกว่าวิธีโครงสร้าง. เขากำหนด, พิกเซลใดที่ควรตั้งค่าก่อนวาดเส้น. ตัวเลือกที่สองคือวิธีการตามเงื่อนไข, ซึ่งคำนึงถึงเงื่อนไขบางประการ, เพื่อค้นหาพิกเซลที่คุณต้องการ.

แสดงไฟล์และเฟรมบัฟเฟอร์

กราฟิกดั้งเดิมยังเป็นซอฟต์แวร์, ซึ่งมีภาพบางภาพปรากฏบนหน้าจอ. หนึ่งในนั้นคือไฟล์แสดงผล. เป็นอาร์เรย์ของข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้องหรือชุดคำสั่ง, ซึ่งจำเป็นสำหรับการเรนเดอร์ภาพบนหน้าจอที่ถูกต้อง. อาร์เรย์ถูกเติมจากข้อมูลรายการ, เก็บไว้ในหน่วยความจำ. อันเป็นผลมาจากการประมวลผลบนจอภาพ CRT ภาพจะถูกสร้างขึ้น, ประกอบด้วยพิกเซลที่มีสีต่างกัน. เฟรมบัฟเฟอร์เป็นอุปกรณ์สำหรับจัดเก็บและแสดงวิดีโอบนหน้าจอ. โดยปกติจะเป็นอุปกรณ์หรือประเภทของหน่วยความจำ, ซึ่งจัดเก็บวิดีโอหลายเฟรม. ภาพอยู่ในหน่วยความจำเป็นอาร์เรย์ข้อมูล, ซึ่งจะเขียนค่าสีตามลำดับของแต่ละพิกเซล.

ตัวอย่างอื่น [ เป็นขั้นเป็นตอน ]

ตัวอย่างต่อไปนี้จะช่วยให้คุณเข้าใจวิธีการทำงานของ JavaScript กับแบบดั้งเดิม.

JavaScript

// ดึกดำบรรพ์
ให้ foo = 5;

// การกำหนดฟังก์ชันที่ควรเปลี่ยนค่าดั้งเดิม
ฟังก์ชัน addTwo(หนึ่ง) {
   num + = 2;
}
// ฟังก์ชันอื่นที่พยายามทำสิ่งเดียวกัน
ฟังก์ชัน addTwo_v2(ฟู) {
   foo + = 2;
}

// เรียกใช้ฟังก์ชันแรกของเราในขณะที่ส่งผ่าน Primitive เป็นอาร์กิวเมนต์
addTwo(ฟู);
// รับค่าดั้งเดิมปัจจุบัน
console.log(ฟู);   // 5

// ลองอีกครั้งกับฟังก์ชันที่สอง ...
addTwo_v2(ฟู);
console.log(ฟู);   // 5

คุณคาดหวัง, อะไรจะเกิดขึ้น 7 แทน 5? ถ้าเป็นเช่นนั้น, จากนั้นอ่าน, รหัสนี้ทำงานอย่างไร:

  • เมื่อเรียกใช้ทั้งสองฟังก์ชัน , JavaScript มองหาค่าสำหรับตัวระบุ . JavaScript กำหนดตัวแปรของเราอย่างถูกต้อง, สร้างขึ้นด้วยตัวดำเนินการแรก
  • หลังจากนั้น JavaScript จะส่งอาร์กิวเมนต์ที่พบไปยังฟังก์ชันเป็นพารามิเตอร์
  • ก่อนดำเนินการคำสั่งในเนื้อความของฟังก์ชัน, JavaScript ใช้อาร์กิวเมนต์ที่ส่งผ่านต้นฉบับ (ซึ่งเป็นแบบดั้งเดิม) และสร้างสำเนาในเครื่อง. สำเนาเหล่านี้, มีอยู่ภายในพื้นที่ฟังก์ชันเท่านั้น, เข้าถึงได้ผ่านตัวระบุ, ระบุไว้ในนิยามฟังก์ชัน ( สำหรับ , ฟู สำหรับ )
  • จากนั้นคำสั่งฟังก์ชันจะถูกเรียกใช้งาน:
    • ในฟังก์ชันแรกอาร์กิวเมนต์ภายในถูกสร้างขึ้น . เราเพิ่มมูลค่าโดย 2 (ไม่ใช่ค่าของตัวแปรดั้งเดิม ).
    • อาร์กิวเมนต์ท้องถิ่นถูกสร้างขึ้นในฟังก์ชันที่สอง. เราเพิ่มมูลค่าโดย 2 (ไม่ใช่มูลค่าของต้นฉบับ (ภายนอก) ตัวแปร ). นอกจากนี้, ในสถานการณ์นี้, ไม่สามารถเข้าถึงตัวแปรภายนอกได้ แต่อย่างใด. มันเกี่ยวข้องกับขอบเขตคำศัพท์ JavaScript และ, ด้วยประการฉะนี้, ด้วยการแรเงาตัวแปร. ตัวแปรโลคัลซ่อนตัวแปรภายนอก . สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม, ดูการปิด.
  • ทางนี้, การเปลี่ยนแปลงภายในฟังก์ชั่นของเราจะไม่มีผลกับ ORIGINAL เลย, เนื่องจากเราทำงานกับสำเนาของมัน

นี่คือเหตุผลว่าทำไมดึกดำบรรพ์จึงไม่เปลี่ยนแปลง (ไม่เปลี่ยนรูป). เพราะเราไม่ได้ทำงานกับพวกเขาโดยตรง. เราสร้างสำเนาและดำเนินการต่อไป, โดยไม่ต้องสัมผัสกับค่าดั้งเดิม.

ดั้งเดิมเป็นวัตถุ

นี่คือความขัดแย้ง, ผู้สร้าง JavaScript พบ:

  • ก็มีหลายอย่าง, สิ่งที่ฉันต้องการทำกับสิ่งดั้งเดิม, เช่นสตริงหรือตัวเลข. มันจะดีมาก, หากเราสามารถทำงานร่วมกับพวกเขาผ่านการเรียกใช้เมธอด.
  • สารดึกดำบรรพ์ควรมีน้ำหนักเบาและรวดเร็ว.

โซลูชันที่เลือก, แม้ว่ามันจะดูอึดอัดเล็กน้อย:

  1. Primitives ยังคงเป็นของดั้งเดิม. ความหมายหนึ่ง, ตามที่ฉันต้องการ.
  2. ภาษาอนุญาตให้เข้าถึงเมธอดและคุณสมบัติของสตริง, ตัวเลข, ค่าบูลีนและสัญลักษณ์.
  3. เพื่อให้มันใช้งานได้, ด้วยการเข้าถึงดังกล่าวจะมีการสร้าง "วัตถุห่อหุ้ม" แบบพิเศษ, ซึ่งมีฟังก์ชันที่คุณต้องการ, แล้วลบ.

ดั้งเดิมแต่ละตัวมี "wrapper object" ของตัวเอง, ซึ่งเรียกว่า: , , และ . ทางนี้, พวกเขามีชุดวิธีการที่แตกต่างกัน.

ตัวอย่างเช่น, มีวิธี str.toUpperCase(), ซึ่งส่งคืนสตริงเป็นตัวพิมพ์ใหญ่.

ที่นี่, เขาทำงานอย่างไร:

ง่ายมาก, มันไม่จริง? ที่นี่, เกิดอะไรขึ้น :

  1. สตริง - ดั้งเดิม. ในช่วงเวลาของการเข้าถึงทรัพย์สิน, วัตถุพิเศษถูกสร้างขึ้น, ซึ่งรู้ความหมายของสตริงและมีวิธีการที่มีประโยชน์เช่นนี้, เช่น .
  2. วิธีนี้เริ่มต้นและส่งคืนสตริงใหม่ (แสดงใน ).
  3. วัตถุพิเศษจะถูกลบออก, เหลือเพียงดั้งเดิม .

ปรากฎว่า, สิ่งที่ดั้งเดิมสามารถให้วิธีการได้, และในขณะเดียวกันก็ยังคง "เบา".

เอ็นจิ้น JavaScript ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพกระบวนการนี้อย่างมาก. มันสามารถข้ามการสร้างวัตถุที่กำหนดเองได้. อย่างไรก็ตาม, ยังคงต้องเป็นไปตามข้อกำหนดและทำงานเช่นนี้, ราวกับว่าเขาสร้างมันขึ้นมา.

Number มีชุดวิธีการของตัวเอง. ตัวอย่างเช่น, toFixed(n) ปัดเศษเป็น n ตำแหน่งทศนิยม.

สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับคุณสมบัติและวิธีการต่างๆโปรดดูบทที่ตัวเลขและสตริง.

คอนสตรัคเตอร์สำหรับใช้ภายในเท่านั้น

บางภาษา, เช่น Java, อนุญาตให้สร้าง "วัตถุห่อหุ้ม" อย่างชัดเจนสำหรับวัตถุดั้งเดิมโดยใช้ไวยากรณ์เช่นหรือ .

В JavaScript, สิ่งนี้เป็นไปได้ด้วยเหตุผลทางประวัติศาสตร์, แต่ท้อแท้มาก. ในบางสถานที่ผลที่ตามมาอาจเป็นหายนะ.

ตัวอย่างเช่น:

วัตถุในให้เสมอ , ดังนั้นตัวอย่างด้านล่างจะแสดง :

ในทางกลับกัน, การใช้ฟังก์ชันโดยไม่มีตัวดำเนินการค่อนข้างสมเหตุสมผลและมีประโยชน์. พวกเขาแปลงค่าเป็นประเภทดั้งเดิมที่สอดคล้องกัน: ต่อบรรทัด, ในจำนวน, เป็นบูลีน.

ตัวอย่างเช่น, ต่อไปนี้เป็นที่ยอมรับอย่างสมบูรณ์:

null / undefined ไม่มีวิธีการ

ดั้งเดิมพิเศษและข้อยกเว้น. ไม่มี "วัตถุห่อหุ้ม" ที่เกี่ยวข้อง, และพวกเขาไม่มีวิธีการใด ๆ. ในลักษณะ, พวกเขา "ดั้งเดิมที่สุด".

ความพยายามในการเข้าถึงคุณสมบัติของค่าดังกล่าวจะส่งกลับข้อผิดพลาด:

จิตรกรไพรเวทที่มีชื่อเสียง

ในบทความของเราเป็นไปไม่ได้ที่จะพูดถึงตัวแทนที่มีค่าควรของลัทธิไพรนิยมทั้งหมด. แต่จิตรกรไพรเมธีที่มีชื่อเสียงที่สุดสมควรได้รับการกล่าวถึงเป็นพิเศษ. ยังไงซะ, พวกเขาทั้งหมดไม่มีการศึกษาศิลปะคลาสสิก:

อองรีรุสโซ (อองรีรูสโซ) - (1844-1910) - จิตรกรชาวฝรั่งเศส, ผลงานของเขาที่ Pablo Picasso ชื่นชม. หาเลี้ยงชีพด้วยการทำงานในด่านศุลกากร, ซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้เขาได้รับฉายา "เจ้าหน้าที่ศุลกากร" ในแวดวงศิลปะ. ภาพวาดของอาจารย์เต็มไปด้วยสีสันมากมาย, หลายคนเขียนในธีมป่าที่แปลกใหม่.

Niko Pirosmani (Nikolai Pirosmanishvili) - (1862-1918) - นักอนุรักษ์นิยมจอร์เจีย. บุคลิกลึกลับ, อัจฉริยะที่ไม่เป็นที่รู้จักในยุคของเขา. วาดป้ายจำนวนมากใน Tiflis, ชอบวาดภาพงานเลี้ยงและสัตว์แบบจอร์เจียในภาพวาดของเขา. ฉันอยู่อย่างแร้นแค้นมาตลอดชีวิต, เสียชีวิตด้วยความยากจน.

ย่าโมเสส (แอนนาแมรีโมเสส) - (1860-1961) - ผู้หญิงแห่งโชคชะตาที่น่าอัศจรรย์, ตัวแทนที่โดดเด่นที่สุดของลัทธิไพรนิยมอเมริกัน. เธอชอบวาดรูปมาตั้งแต่เด็ก, แต่ศิลปินได้รับชื่อเสียงเมื่ออายุเพียง 78 ปี. เธอชอบวาดภาพทิวทัศน์และฉากในชีวิตประจำวันในภาพวาดของเธอ. อาศัยอยู่ 101 ปี, ในตอนท้ายของชีวิตเธอได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางทั้งในสหรัฐอเมริกาและนอกบ้านเกิด.

กำลังสร้างเส้น

เข้าใจไหม, กราฟิกดั้งเดิมคืออะไร, ต้องคิดออก, มันถูกสร้างขึ้นอย่างไร. มีอัลกอริทึมพิเศษทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์, ซึ่งเป็นคำแนะนำทีละขั้นตอนสำหรับการคำนวณ. อัลกอริทึมถูกออกแบบมาเพื่อคำนวณ, การประมวลผลข้อมูลและการวิเคราะห์อัตโนมัติ. ในการวาดเส้นบนหน้าจอคอมพิวเตอร์, ใช้อัลกอริทึมของ Bresenham ที่เรียกว่า. เขากำหนด, วิธีที่ดีที่สุดในการสร้างเส้นคืออะไร, และสร้างตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับการสร้างเส้นตรงระหว่างจุดที่ระบุสองจุด, วาดภาพบนพิกเซลเฉพาะบนจอภาพ.

อัลกอริทึมได้รับการพัฒนากลับมา 1962 ปีและยังคงมีความเกี่ยวข้อง. ใช้เฉพาะการเพิ่มจำนวนเต็ม, ลบและเลื่อนบิต, เมื่อตัวเลขเลื่อนหรือเลื่อนไปทางซ้ายหรือขวา. ทั้งหมดนี้เป็นการดำเนินการที่ถูกมากในสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์มาตรฐาน. นี่เป็นหนึ่งในอัลกอริทึมแรกสุด, พัฒนาในด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก. ส่วนขยายเล็กน้อยของอัลกอริทึมดั้งเดิมยังใช้กับวงกลมวาดด้วย.

ประวัติศาสตร์ลัทธิไพรนิยม

Primitivism (จากภาษาละติน. primitivus - คนแรก, เร็วที่สุด) ในฐานะที่เป็นทิศทางที่แยกจากกันในการวาดภาพปรากฏเฉพาะในตอนท้ายของศตวรรษที่ 19. แต่ต้นกำเนิดของมันสามารถมองเห็นได้ชัดเจนในวัฒนธรรมโบราณ. การเปรียบเทียบที่แตกต่างอย่างชัดเจนกับความคิดสร้างสรรค์ของนักอนุรักษ์นิยมสามารถพบได้ในภาพวาดหินของคนในยุคดึกดำบรรพ์, สิ่งประดิษฐ์ของอารยธรรมแปลกใหม่ในแอฟริกาและโอเชียเนีย. ตัวอย่างภาพวาดของเด็กจำนวนมากสามารถนำมาประกอบกับศิลปะดั้งเดิมได้, ศิลปะยุคกลางและพื้นบ้าน.

ลัทธิ Primitivism ปรากฏบนคลื่นของการรับรู้เชิงลบโดยบุคคลจำนวนมากของศิลปกรรมวัฒนธรรมชนชั้นกลางในช่วงปลายศตวรรษที่ 19. ในเวลานั้นกระแสการปฏิวัติใหม่ ๆ เกิดขึ้นมากมายในการวาดภาพ:

  • ลัทธิบูชานิยม;
  • การแสดงออก;
  • ลูกบาศก์;
  • ดาด้า;
  • pointillism.

ปรมาจารย์ด้านการวาดภาพที่ได้รับการยอมรับมีส่วนช่วยอย่างมากต่อการกำเนิดลัทธิไพรนิยม: พอลโกแกง (พอลโกแกง), Henri Matiss (Henri Matisse), ปาโบลปิกัสโซ (ปาโบลปิกัสโซ). ลักษณะของศิลปะดึกดำบรรพ์ถูกนำมาใช้ในผลงานของศิลปินกลุ่ม "นาบี" (ฝรั่งเศส), "สะพาน" (เยอรมนี), Jack of Diamonds และ Donkey's Tail (รัสเซีย). ความจริงใจโดยตรงของภาพและความสัมพันธ์กับธรรมชาติเป็นที่ประจักษ์ในผลงานหลายชิ้นของ Paul Klee (พอคลี), Marc Chagall, Amedeo Modigliani (Amedeo Modigliani).

ในภาพวาดของ Paul Gauguin ความชื่นชมในความบริสุทธิ์ดั้งเดิมของวัฒนธรรมของโอเชียเนียนั้นถูกตรวจสอบอย่างชัดเจน. Pablo Picasso ในช่วงเวลาหนึ่งหลังจากเยี่ยมชมนิทรรศการชาติพันธุ์วิทยาเริ่มใช้วิธีการของเจ้านายโบราณในผลงานของเขา.

นักวิจารณ์ศิลปะในยุคนั้นปฏิเสธที่จะมองว่าลัทธิไพรมาติวิสม์เป็นรูปแบบวิจิตรศิลป์เต็มรูปแบบ. ภาพวาดของนักไพรเวทที่โดดเด่นในช่วงเปลี่ยนศตวรรษที่ XIX-XX อย่าง Henri Rousseau และ Niko Pirosmani ได้รับการยอมรับจากทั่วโลกหลังจากผ่านไปหลายสิบปี.

ความสนใจในศิลปะดึกดำบรรพ์เพิ่มขึ้นเป็นระยะและเสียชีวิตไปตลอดศตวรรษที่ยี่สิบ. แต่ถึงแม้ในปัจจุบันศิลปินมักจะหันไปใช้วิธีการแสดงออกของลัทธิไพรมารีย์ในผลงานของพวกเขา.

การใช้พื้นฐานในบรรณาธิการ

กราฟิกในความหมายทั่วไปประกอบด้วยสามองค์ประกอบหลัก, แตกต่างจากแอพพลิเคชั่นกราฟิกที่หลากหลาย: พิกเซล, เส้นและรูปหลายเหลี่ยม. โครงสร้างพื้นฐานหลักเหล่านี้คือพิกเซล. กราฟิกดั้งเดิมในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกเป็นวัตถุที่เรียบง่าย, จำเป็นสำหรับการสร้างหรือสร้างภาพที่ซับซ้อน. กราฟิกในโปรแกรมสำหรับสร้างภาพเวกเตอร์สร้างขึ้นจากองค์ประกอบดังกล่าว, เหมือนจุด, เส้นและรูปร่างที่เรียบง่ายประกอบด้วยพวกเขา. มันเป็นวงกลม, สามเหลี่ยมและสี่เหลี่ยม, ซึ่งสามารถเรียกได้ว่าเป็นรูปหลายเหลี่ยม. ดังนั้นส่วนใหญ่เมื่อทำงานในโปรแกรมแก้ไขกราฟิกรูปร่างธรรมดาเหล่านี้จึงถูกเรียกว่าดั้งเดิม. สำหรับกราฟิกแรสเตอร์องค์ประกอบนี้จะเป็นพิกเซล.

นิยามของคำว่า "ดั้งเดิม" โดย TSB:

ดึกดำบรรพ์ (จากภาษาละติน. primitivus - คนแรก, เร็วที่สุด)ในความหมายดั้งเดิม - อนุสรณ์สถานในช่วงแรกของวิวัฒนาการของศิลปะ. แนวคิดของ "พี" เกิดขึ้นจากลักษณะของสุนทรียศาสตร์และประวัติศาสตร์ศิลปะ 18-19 ซีซี. การตีข่าวของขั้นตอน "ทารก" และ "ผู้ใหญ่". ในขณะที่ t. n. ป. (โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ 18 ใน.) สามารถดึงดูดด้วยความสมบูรณ์และความเรียบง่ายของโครงสร้างที่เป็นรูปเป็นร่าง, t. คือ. คุณสมบัติ, ปรากฏอย่างชัดเจนเมื่อเปรียบเทียบกับผลงานในรูปแบบที่โดดเด่น. ในประวัติศาสตร์ศิลปะสมัยใหม่ชื่อ P. โดยทั่วไปแล้วมันได้สูญเสียความหมายแฝงเชิงการประเมินและได้รับความหมายของศัพท์เฉพาะ. ใช้ในความสัมพันธ์กับผลงานของศิลปินในช่วงปลายยุคกลาง (เช่น, “ ป. อิตาลี”),เพื่อศิลปะของผู้คน, รักษาคุณสมบัติของระบบชุมชนดั้งเดิม (แนวคิดของ "ศิลปะดึกดำบรรพ์" มีอยู่, อย่างไรก็ตาม, เฉพาะในวิทยาศาสตร์ต่างประเทศ), เพื่อความคิดสร้างสรรค์ของผู้เชี่ยวชาญ, ที่ไม่ได้รับการศึกษาศิลปะอย่างเป็นระบบ, และตัวแทนของ Primitivism Lit.: พรีวิทาลิกรัม, โชคลาภของคนดึกดำบรรพ์จากวาซารีไปจนถึงนีโอคลาสสิก, โตริโน, 1964. Venturi L., รสชาติของอาหารดั้งเดิม, โตริโน, 1972.

คุณสมบัติที่โดดเด่นของลัทธิดั้งเดิม

จะไม่ใช่เรื่องยากสำหรับนักวิจารณ์ศิลปะที่มีประสบการณ์ในการพิจารณาว่าภาพวาดใดเป็นของลัทธิไพรนิยมหรือไม่. คุณสมบัติที่โดดเด่นที่สุดของสไตล์ ได้แก่:

  • ผู้เขียนปฏิเสธที่จะใช้มุมมองเชิงเส้น (วัตถุที่อยู่เบื้องหน้าและพื้นหลังมีขนาดเท่ากัน);
  • ศึกษาทั้งภาพหลักของงานอย่างรอบคอบ, และรายละเอียดพื้นหลังเล็กน้อย;
  • ขาดภาพปริมาตร, การครอบงำของโครงร่างแบนของวัตถุ;
  • ไฟส่องสว่างสม่ำเสมอทั้งเว็บ, ขาดเงาและแสงสะท้อน;
  • การละเมิดสัดส่วนของร่างกายโดยเจตนาเมื่อแสดงภาพคนและสัตว์;
  • การอยู่ร่วมกันในพล็อตธรรมดาของสิ่งมีชีวิตที่แท้จริงและมหัศจรรย์.

แม้จะมีสัญญาณทั้งหมดข้างต้น, ในผลงานของนักไพรเวทมืออาชีพความกลมกลืนและความรอบคอบขององค์ประกอบนั้นถูกตรวจสอบอย่างชัดเจน. ในเรื่องนี้ภาพวาดของอาจารย์มีความแตกต่างจากผลงานของมือสมัครเล่นโดยพื้นฐาน.

Digital Differential Analyzer

อัลกอริทึมอื่น – เครื่องวิเคราะห์ความแตกต่างแบบดิจิทัล – คืออัลกอริทึมการสร้างเซ็กเมนต์, ตามการคำนวณอย่างใดอย่างหนึ่ง dy, หรือ dx. ในการดำเนินการนี้คุณต้องคาดการณ์ช่วงเวลาของบรรทัดต่อหน่วยในหนึ่งพิกัดและกำหนดค่าจำนวนเต็มที่เกี่ยวข้อง, เส้นที่ใกล้กับเส้นทางมากที่สุด, สำหรับพิกัดอื่น. อัลกอริทึมรับอินพุตเป็นตำแหน่งพิกเซลสองตำแหน่งที่ส่วนท้ายของเซ็กเมนต์. ความแตกต่างในแนวนอนและแนวตั้งระหว่างตำแหน่งจุดสิ้นสุดถูกกำหนดให้กับพารามิเตอร์ dx และ dy. ความแตกต่างที่มีค่ามากกว่าจะกำหนดการเพิ่มขึ้นของขั้นตอนพารามิเตอร์. ค่าชดเชยถูกกำหนดจากตำแหน่งพิกเซล, จำเป็นในทุกขั้นตอน, เพื่อสร้างตำแหน่งพิกเซลถัดไปตามเส้น.

โปรแกรมแก้ไขกราฟิก

ซอฟต์แวร์กราฟิกคือโปรแกรมหรือชุดของโปรแกรม, ซึ่งช่วยให้คุณสามารถจัดการภาพในระบบคอมพิวเตอร์. กราฟิกมีสองประเภท, คือแรสเตอร์และเวกเตอร์.

กราฟิกแรสเตอร์, หรือบิตแมปคือโครงสร้างข้อมูลแบบดอทเมทริกซ์, แสดงตารางสี่เหลี่ยมพิกเซลโดยทั่วไป.

กราฟิกแบบเวกเตอร์ใช้พื้นฐานทางเรขาคณิต. กราฟิกดั้งเดิมในกราฟิกแบบเวกเตอร์คืออะไร, ดังกล่าวแล้วข้างต้น. นี่คือประเด็น, เส้น, เส้นโค้งและรูปหลายเหลี่ยม (หรือรูปหลายเหลี่ยม) หรือภาพเวกเตอร์. ตัวเลขดังกล่าวมาจากนิพจน์ทางคณิตศาสตร์, เพื่อแสดงภาพในคอมพิวเตอร์กราฟิก. การแปลงกราฟิกเวกเตอร์เป็นแรสเตอร์นั้นค่อนข้างง่าย, แต่จากแรสเตอร์เป็นเวกเตอร์นั้นซับซ้อนกว่ามาก. บางโปรแกรมพยายามทำเช่นนี้. นอกจากกราฟิกแบบคงที่แล้ว, มีภาพเคลื่อนไหวและซอฟต์แวร์ตัดต่อวิดีโอ. คอมพิวเตอร์กราฟิกสามารถใช้กับซอฟต์แวร์แก้ไขอื่น ๆ ได้, เช่น Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa และคณะ. ง. อีกทางเลือกหนึ่งคือโปรแกรมแอนิเมชั่น, และบรรณาธิการวิดีโอ, เช่น Windows Movie Maker.

ให้คะแนนบทความ